Обзор No More Room in Hell 2: зомби-апокалипсис, в котором страшно остаться одному

Обзор No More Room in Hell 2: зомби-апокалипсис, в котором страшно остаться одному

No More Room in Hell 2 довольно необычно смотрится на фоне современных игр про зомби. Здесь нет ощущения, что игроку выдали оружие и отправили красиво расстреливать сотни мертвецов. Наоборот, с первых минут игра старается поставить человека в максимально некомфортное положение. Боеприпасов немного, оружие не ощущается продолжением руки, окружающий мир плохо просматривается, а любой контакт с заражёнными может закончиться гораздо хуже, чем обычной потерей здоровья.

После почти двух лет в раннем доступе игра добралась до версии 1.0 11 августа 2026 года. Вместе с полноценным релизом разработчики добавили новый контент, карты, режимы и большое количество изменений, фактически превратив финальную версию в значительно более цельный проект по сравнению с тем, каким No More Room in Hell 2 была в начале своего пути.

При этом перед нами всё ещё довольно специфический кооперативный шутер. Он не пытается конкурировать с Left 4 Dead или другими играми, где удовольствие строится вокруг постоянного движения и уничтожения огромных толп. Здесь гораздо важнее осторожность, поиск припасов и способность не потерять голову, когда из темноты начинают доноситься звуки приближающейся орды.

Апокалипсис без привычной геройки

Вместо классической сюжетной кампании No More Room in Hell 2 предлагает систему отдельных вылазок. Игрок выступает в роли экстренного спасателя, который отправляется в заражённые районы, выполняет поставленные задачи, собирает необходимые предметы и пытается выбраться живым. После успешной эвакуации персонаж получает опыт и развивается, а очередная миссия становится новым самостоятельным испытанием.

Такой подход позволяет игре постоянно менять обстоятельства. Вы не идёте по заранее подготовленной линейной истории от одного эпизода к другому, а каждый раз оказываетесь в несколько иной ситуации. Сегодня группа может спокойно пробраться через заброшенные здания, а следующая вылазка закончится хаотичным отступлением через лес, когда из-за одного неосторожного действия вся территория внезапно окажется заполнена заражёнными.

Сюжет здесь скорее существует на уровне самого мира. История эпидемии и происходящего вокруг раскрывается через окружение, детали локаций и отдельные элементы мира, а не через длинные кат-сцены. Поэтому если вы ждёте полноценного повествовательного режима с большим количеством персонажей и драматических сцен, игра может показаться слишком сдержанной.

Зато такой формат хорошо соответствует общей концепции. No More Room in Hell 2 интереснее не тогда, когда рассказывает вам о конце света, а когда заставляет почувствовать последствия этого конца света непосредственно во время очередной вылазки.

Геймплей

Основная формула строится вокруг разведки, выполнения заданий, поиска ресурсов и последующей эвакуации. Важная особенность заключается в том, что восемь игроков не обязательно начинают матч рядом друг с другом. На некоторых вылазках приходится сначала самостоятельно ориентироваться в темноте, искать припасы и пытаться выйти на других выживших.

Это решение отлично работает на атмосферу. В обычном кооперативном шутере команда обычно представляет собой единое целое с первой секунды. Здесь же несколько минут можно провести практически в одиночестве, прислушиваясь к звукам вокруг и надеясь встретить других игроков раньше, чем встретится группа заражённых.

Когда команда наконец собирается вместе, начинается уже другая игра. Нужно распределять припасы, следить за боезапасом, помогать раненым и не разбегаться слишком далеко. При этом ресурсы не позволяют каждому игроку действовать независимо. Если один человек забрал слишком много боеприпасов или медицинских предметов, проблемы вскоре могут возникнуть у всей группы.

Именно командная работа становится одним из главных достоинств игры. Хорошая группа способна превратить даже тяжёлую ситуацию в напряжённое, но контролируемое отступление. Плохая команда, напротив, может развалиться за считанные минуты. И здесь возникает довольно серьёзная проблема: с незнакомыми игроками этот аспект работает далеко не всегда. В пользовательских отзывах регулярно встречаются жалобы на отсутствие взаимодействия, накопительство припасов и игроков, которые фактически проходят кооперативную игру сами по себе.

Поэтому No More Room in Hell 2 заметно выигрывает, если играть с людьми, которые действительно готовы общаться и помогать друг другу.

Когда смерть действительно имеет значение

Одна из самых важных механик игры — постоянная угроза потерять своего персонажа. Инфекция, ошибки во время боя, неудачная попытка выбраться из окружения или просто слишком рискованное решение могут привести к смерти спасателя.

Именно здесь No More Room in Hell 2 отличается от большинства более аркадных зомби-шутеров. Если персонаж погибает, его развитие не переносится на следующего героя. Поэтому высокий уровень уже прокачанного спасателя начинает восприниматься не как очередная цифра в меню, а как результат реально проведённых матчей.

Такая система одновременно создаёт напряжение и раздражение. Когда смерть происходит по собственной ошибке, она воспринимается вполне естественно: ты полез туда, куда не стоило, и заплатил за это. Но ситуация меняется, если причиной становятся технические проблемы, сбой сервера или другой фактор, на который игрок не способен повлиять. В актуальных отзывах всё ещё встречаются истории о потере хорошо прокачанных персонажей из-за подобных проблем.

Разработчики при этом постепенно смягчали отдельные аспекты системы и добавляли новые возможности для выживания. Но сама идея перманентной смерти осталась важной частью дизайна и продолжает определять ощущения от каждого матча.

Боевая система

Стрельба в No More Room in Hell 2 намеренно не похожа на привычный современный FPS. Оружие ощущается тяжёлым и не слишком удобным, а нехватка боеприпасов заставляет постоянно думать о том, стоит ли вообще открывать огонь.

Это хорошо сочетается с общей концепцией. Если каждый зомби превращается в отдельную цель, которую необходимо аккуратно уничтожить, напряжение сохраняется гораздо дольше. В некоторых ситуациях проще обойти группу заражённых, чем тратить патроны и рисковать привлечь ещё больше внимания.

Но именно ближний бой остаётся одним из наиболее спорных элементов игры. Даже после переработок разработчики продолжали получать от игроков жалобы на скорость атак, ощущение ударов и общую отзывчивость системы. Перед релизом 1.0 Torn Banner отдельно занималась улучшением melee-системы, поскольку понимала, что она вызывает много вопросов у сообщества.

В результате бой стал лучше, но полностью избавиться от ощущения некоторой неуклюжести не получилось. Иногда удар выглядит так, будто должен попасть, но результат оказывается неожиданным. В другой ситуации приходится слишком долго возиться с одним заражённым, пока вокруг уже начинают собираться новые противники.

Парадокс заключается в том, что эта неидеальность одновременно мешает игре и помогает ей. Когда персонаж не является машиной для убийства, обычная группа медленных зомби действительно может представлять серьёзную угрозу.

Карты и исследование

Большие карты являются ещё одной важной составляющей No More Room in Hell 2. Здесь нет ощущения компактной арены, где всё необходимое находится в нескольких метрах от игрока. Приходится перемещаться между зданиями, искать нужные предметы и самостоятельно ориентироваться на местности.

Особенно хорошо работают моменты, когда игра оставляет группу без чёткого ощущения безопасности. Кажется, что впереди уже ничего нет, но затем из ближайшего здания доносится звук, которого совершенно не хотелось бы слышать. В другой ситуации игроки могут обнаружить относительно спокойное место и решить задержаться там, только чтобы через несколько минут превратить его в импровизированную оборонительную позицию.

Однако разнообразие целей со временем начинает повторяться. Сами карты способны создавать разные ситуации, но задачи часто сводятся к знакомым действиям: найти нужный объект, забрать предмет, активировать оборудование, зачистить участок и добраться до точки эвакуации. Поэтому после большого количества матчей возникает ощущение, что игра показывает уже знакомые сценарии в новом окружении. Это одна из наиболее заметных претензий игроков к долгосрочной мотивации.

Атмосфера

Вот здесь No More Room in Hell 2 действительно способна удивить. Игра прекрасно понимает, что хоррор не обязательно строится на скримерах. Иногда гораздо страшнее просто идти по тёмному коридору, слышать что-то в соседней комнате и не понимать, находится ли там один зомби или целая группа.

Разработчики очень удачно используют темноту, туман и ограниченную видимость. Фонари становятся практически необходимостью, но одновременно выдают ваше положение. Чем дольше находишься в заражённой зоне, тем сильнее начинаешь обращать внимание на каждый звук вокруг.

Особенно хорошо атмосфера работает благодаря отсутствию постоянного музыкального сопровождения и привычных визуальных подсказок. Игра не пытается постоянно сообщать, что сейчас произойдёт что-то страшное. Поэтому игроку приходится самому реагировать на происходящее. Некоторые рецензенты именно тишину, освещение и отсутствие привычных маркеров называют одной из сильнейших сторон проекта.

В результате даже медленные зомби становятся опасными. Проблема не в том, что они внезапно набрасываются со всех сторон, а в том, что в условиях плохой видимости вы не всегда понимаете, сколько их находится впереди.

Звук

Звуковой дизайн напрямую связан с атмосферой. В No More Room in Hell 2 звук часто становится главным источником информации о происходящем. Игрок может ещё не видеть противника, но уже слышать его.

Шаги, крики заражённых, звуки ударов, работа оружия и окружающие шумы позволяют приблизительно понять, что происходит за пределами поля зрения. Поэтому хорошие наушники здесь полезнее очередного повышения громкости музыки.

Отдельно интересно работает инфекция. По мере ухудшения состояния персонажа меняется и восприятие звуков, что дополнительно связывает состояние героя с самим игровым процессом. В такие моменты привычное окружение начинает восприниматься совершенно иначе, и напряжение возникает даже тогда, когда непосредственно перед игроком ничего опасного не происходит.

Именно звук помогает игре оставаться страшной даже тогда, когда визуально на экране относительно спокойно.

Техническая сторона

Путь No More Room in Hell 2 к релизу 1.0 нельзя назвать гладким. Игра провела в раннем доступе почти два года, и ранние версии получили немало критики за баги, проблемы с производительностью, поведением зомби и сетевой частью. К полноценному релизу ситуация значительно улучшилась, однако полностью избавиться от шероховатостей разработчикам не удалось.

Даже сейчас игроки сообщают о проблемах с подключением, отдельных сбоях и странном поведении противников. Встречаются и ситуации, когда техническая ошибка особенно болезненна из-за перманентной смерти персонажа. Это гораздо серьёзнее обычного бага в кооперативном шутере, потому что здесь ошибка игры потенциально способна уничтожить накопленный прогресс.

Есть вопросы и к управлению на контроллере. Несколько рецензий отдельно отмечали, что версия для мыши и клавиатуры ощущается заметно лучше, тогда как контроллер всё ещё не получил настолько качественной реализации, какой хотелось бы от полноценного релиза.

При этом нельзя оценивать нынешнюю игру исключительно по воспоминаниям о раннем доступе. После выхода 1.0 No More Room in Hell 2 получила настолько большое количество изменений, что старые отзывы уже далеко не всегда описывают актуальное состояние проекта. Сейчас Steam показывает преимущественно положительную реакцию на последние обновления, хотя общая пользовательская оценка остаётся более смешанной из-за большого наследия раннего доступа.

Плюсы
+Отличная атмосфера
+Напряжённый кооператив
+Перманентная смерть создаёт ставки
+Большие и атмосферные карты
+Сильный звуковой дизайн
Минусы
-Повторяющиеся задания
-Неидеальный ближний бой
-Технические проблемы всё ещё встречаются
-Рандомные напарники часто мешают командной игре
7.5
Итог

No More Room in Hell 2 — довольно редкий пример зомби-шутера, который пытается сделать выживание действительно важным. Игра лучше всего раскрывается в компании людей, готовых разговаривать, делиться ресурсами и не бросать товарища при первой же опасности. Её сильнейшая сторона — не стрельба сама по себе, а то напряжение, которое возникает вокруг неё. При этом повторяемость заданий, шероховатый ближний бой и отдельные технические проблемы не позволяют проекту стать безоговорочным лидером жанра.

Аватар

nojqva: Создатель сайта wol.su — опытный и внимательный к деталям редактор и контент-мейкер, специализирующийся на создании качественных и полноценных руководств, гайдов и обзоров по играм и технологиям. Уделяю большое внимание структурированности и удобству восприятия информации, стремлюсь писать тексты в живом и естественном стиле, без лишней воды и рекламной риторики.

Важно! Перед написанием комментария обязательно ознакомьтесь с Правилами сайта. Нарушение правил может привести к удалению комментария или блокировке аккаунта.

Оставить комментарий
Комментариев к этой публикации нет