Обзор Active Matter: суровый экстракшен-шутер в сломанной реальности

Обзор Active Matter: суровый экстракшен-шутер в сломанной реальности

Обычная вылазка за оружием и снаряжением может закончиться перестрелкой с другими бойцами, встречей с неизвестным существом или попыткой выбраться из места, где сама гравитация работает против вас. В Active Matter опасность исходит не только от вооружённых противников: пространство здесь нестабильно, привычные законы физики нарушаются, а среди заброшенных зданий и военных объектов скрываются существа, появление которых невозможно объяснить обычными средствами. При этом стрельба и обращение с оружием остаются достаточно реалистичными, создавая любопытный контраст между знакомой военной экипировкой и совершенно ненормальным окружением.

Разработчики из Matter Team и издатель Gaijin Network Ltd построили игру вокруг формулы экстракшен-шутера. Игрок отправляется в опасную зону, собирает оружие, боеприпасы и полезные предметы, выполняет задания, а затем пытается добраться до точки эвакуации. Всё найденное имеет практическую ценность, поскольку добычу можно использовать для подготовки следующих вылазок. Но если погибнуть, не успев эвакуироваться, значительная часть принесённого с собой снаряжения будет потеряна.

Полноценный релиз Active Matter состоялся 15 сентября 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Игра вышла после продолжительного периода тестирования ранней версии через Gaijin Store. В релиз вошли новые возможности развития, расширенный ассортимент добычи и переработанные элементы управления убежищем. При этом разработчики рассматривают запуск не как завершение работы, а как начало дальнейшего развития проекта с новыми локациями, оружием, существами и режимами.

Главное достоинство Active Matter — попытка соединить напряжённый поиск добычи с научно-фантастическим хоррором, не отказываясь от тактической стрельбы. Здесь можно заниматься PvE, объединяться с другими игроками или вступать в сражения против людей. Однако необычный мир не избавляет игру от проблем, знакомых поклонникам жанра: сложного освоения систем, потери снаряжения, разницы в опыте между новичками и ветеранами и необходимости постоянно следить за экономикой. Поэтому Active Matter интересна не только своими аномалиями, но и тем, насколько хорошо она использует их в рамках привычной формулы экстракшен-шутера.

Мир, в котором нарушены законы реальности

События Active Matter разворачиваются в мультивселенной, где существуют нестабильные зоны, сформированные фрагментами разных вариантов реальности. Это не просто набор фантастических декораций: аномальные территории становятся основой игрового процесса. В них можно встретить привычные военные объекты, заброшенные лаборатории и разрушенные городские районы, однако окружающее пространство периодически ведёт себя так, словно физические законы перестали действовать. Сочетание узнаваемых мест и необъяснимых явлений создаёт ощущение, что игрок попал в знакомый мир, который постепенно превратился в нечто чужое.

Одной из наиболее выразительных особенностей игры стали гравитационные аномалии. Они способны менять направление притяжения, позволяя перемещаться по стенам и потолкам. В результате привычное пространство превращается в потенциально опасную головоломку: помещение, которое кажется обычным, может потребовать совершенно другого подхода к перемещению. Подобные явления влияют и на восприятие окружения. Когда пол перестаёт быть единственной надёжной опорой, даже простое исследование здания приобретает дополнительное напряжение.

Визуальная концепция опирается на несколько разных типов локаций. Среди них есть огромный остров с советскими промышленными сооружениями и исследовательскими комплексами, карантинная зона в Центральной Африке и полуразрушенный город в Северной Америке. Эти территории отличаются не только внешним видом: их архитектура и расположение объектов влияют на перемещение, поиск добычи и выбор позиции во время перестрелок. В закрытых помещениях легче контролировать направления атаки, тогда как открытые пространства позволяют раньше заметить угрозу, но одновременно делают оперативника более уязвимым.

Сюжетная основа связана с активной материей — веществом, способным воздействовать на время и пространство. Именно вокруг неё строится борьба между оперативниками, исследующими нестабильные зоны. Вещество представляет не только научный интерес, но и практическую ценность: его можно использовать в системе развития и получать из него ресурсы для дальнейшего изготовления предметов. Благодаря этому фантастическая составляющая встроена в экономику игры, а не остаётся исключительно частью предыстории.

При этом Active Matter не пытается подробно объяснить каждую странность уже в первые часы. Мир раскрывается через сами вылазки, окружающие объекты, встречи с существами и постепенно открывающиеся задания. Такой подход хорошо работает для исследования, поскольку игроку интересно выяснять, что скрывается за очередным поворотом или в следующем помещении. Но тем, кто ждёт насыщенной сюжетной кампании с традиционным повествованием и многочисленными постановочными сценами, стоит учитывать: основной акцент здесь сделан на повторяющихся экспедициях, а не на последовательном прохождении истории.

Стрельба и тактические перестрелки

Несмотря на фантастическое окружение, основу боевой системы составляет современное огнестрельное оружие. Автоматы, винтовки, дробовики и другое вооружение определяют привычный набор тактических решений: необходимо учитывать дистанцию, выбирать подходящий прицел, контролировать отдачу и не тратить боеприпасы без необходимости. В отличие от аркадных шутеров, здесь невыгодно постоянно бежать навстречу противнику. Неосторожное движение по открытому участку может закончиться гибелью, после которой придётся заново собирать экипировку.

Важное значение имеет подготовка к вылазке. Оружие само по себе не гарантирует преимущества: нужны подходящие боеприпасы, средства защиты и дополнительные принадлежности. При этом экипировка занимает место в инвентаре, поэтому приходится заранее решать, что действительно необходимо. Можно отправиться на задание с дорогим комплектом и получить преимущество в перестрелке, но в случае гибели потерять значительную часть вложенных ресурсов. Более дешёвая экипировка снижает финансовый риск, хотя оставляет меньше возможностей для ошибки в столкновении с хорошо вооружённым противником.

Оружие можно модифицировать, подбирая подходящие принадлежности под собственный стиль игры. Прицелы, дополнительные элементы и другие улучшения позволяют адаптировать комплект к предполагаемой дистанции боя. Но сама возможность установить больше модулей не означает, что любое оружие автоматически становится универсальным. При подготовке приходится учитывать не только удобство стрельбы, но и стоимость комплекта, наличие запасных боеприпасов и вероятность столкновения с несколькими противниками подряд.

Перестрелки особенно напряжённы из-за цены ошибки. В обычном шутере неудачную попытку можно быстро повторить, тогда как здесь гибель означает потерю не только времени, но и части накопленного имущества. Поэтому даже встреча с относительно слабым противником может вызвать серьёзное напряжение, если оперативник несёт редкое оружие или ценную добычу. Иногда разумнее отступить, обойти опасный участок или вообще отказаться от необязательной цели, чем рисковать всем ради нескольких дополнительных предметов.

Впрочем, реалистичная направленность стрельбы не означает безупречной технической реализации каждого столкновения. В пользовательских обсуждениях встречаются замечания к регистрации попаданий, звукам шагов и поведению противников. Некоторые игроки жалуются, что трудно определить положение врага по звуку, а тяжело экипированный персонаж порой перемещается не так, как ожидаешь от человека с большим количеством снаряжения. Эти претензии не отменяют общего интереса к перестрелкам, но показывают, насколько важна точная обратная связь в игре, где один неверный шаг может обойтись очень дорого.

Экстракшен-механика и цена добычи

Основной игровой цикл Active Matter строится вокруг вылазок в нестабильные зоны. Перед отправлением игрок выбирает экипировку, затем исследует локацию, собирает ресурсы и выполняет доступные контракты. По пути приходится оценивать риски: стоит ли заходить в ещё одно здание, искать ли дополнительный контейнер или лучше направиться к эвакуации. Чем дольше продолжается рейд, тем больше потенциальная добыча, но одновременно возрастает вероятность столкновения с опасными существами или другими оперативниками.

Именно необходимость вовремя остановиться отличает экстракшен-шутер от обычной игры на выживание. Успешная перестрелка не гарантирует завершения вылазки: после неё всё ещё нужно добраться до выхода. Игрок может собрать ценные предметы, выполнить несколько заданий и почти достичь цели, но потерять результат из-за одного неудачного столкновения по пути к эвакуации. Поэтому решение уйти с меньшей добычей иногда оказывается гораздо выгоднее попытки выжать из рейда максимум.

Важная особенность Active Matter заключается в том, что потеря имущества здесь действительно влияет на последующие вылазки. Если погибнуть, оружие и экипировка, не защищённые специальными средствами хранения или не относящиеся к личным предметам, могут быть утрачены. Это заставляет иначе относиться к каждой вещи: найденный автомат становится не просто очередным предметом в коллекции, а ресурсом, который ещё предстоит сохранить и использовать.

Однако подобная система создаёт и психологическое давление. Игрок, который долго собирал хороший комплект, может начать избегать рискованных столкновений даже тогда, когда они необходимы для выполнения задания. Другой, напротив, будет постоянно отправляться в рейды с дешёвой экипировкой, пытаясь компенсировать возможные потери количеством попыток. Оба подхода имеют смысл, но ни один не избавляет от необходимости управлять собственными ресурсами. Здесь важно не только метко стрелять, но и понимать, когда риск оправдан.

Система контрактов помогает придать вылазкам дополнительную цель. Вместо бесконечного поиска случайной добычи игрок получает конкретные задачи, выполнение которых продвигает развитие и приносит ресурсы. Это делает исследование более осмысленным, хотя одновременно добавляет необходимость следить за условиями заданий и планировать маршрут. Когда контракт требует посетить определённое место, приходится решать, как совместить его выполнение с поиском полезных предметов и безопасным возвращением.

Главное достоинство этой системы — способность превращать даже небольшую вылазку в отдельную историю. Иногда удаётся спокойно собрать ресурсы и уйти, иногда приходится менять маршрут из-за неожиданной угрозы, а иногда вся добыча исчезает после одного столкновения. Но обратная сторона заключается в повторяемости: если игроку не нравится сам процесс обыска помещений, управления инвентарём и возвращения к эвакуации, долгосрочная прогрессия вряд ли сможет компенсировать это.

Монстры и хоррор вместо привычных противников

Одна из главных особенностей Active Matter — существа и аномальные объекты, которые заметно отличают её от обычных военных экстракшен-шутеров. В нестабильных зонах встречаются противники, напоминающие кошмарные результаты воздействия неизвестной материи. Их поведение и внешний вид создают ощущение, что перед игроком не просто очередной вооружённый враг, а нечто, существующее за пределами привычной биологии. Вдохновение SCP-подобной фантастикой заметно в общем направлении дизайна: опасность может исходить от существ и явлений, которые невозможно оценивать исключительно по стандартным правилам боевого столкновения.

Монстры меняют темп исследования. В обычной перестрелке игрок часто пытается определить положение противника по звуку, найти укрытие и получить преимущество за счёт точной стрельбы. При встрече с аномальным существом этого может оказаться недостаточно: приходится наблюдать за его поведением, оценивать дистанцию и понимать, когда лучше вступить в бой. Некоторые противники способны застать врасплох в тесных помещениях, где сложно отступить или быстро сменить позицию. Поэтому даже хорошо знакомая локация может ощущаться опасной, если в ней появляется новая угроза.

Особенно удачно хоррор работает в сочетании с ценностью экипировки. Если игрок слышит подозрительный звук или замечает странное движение вдалеке, ему приходится решать, стоит ли проверять источник шума. В обычном приключении исследование неизвестного помещения чаще всего означает поиск следующего события, но в Active Matter любопытство может привести к потере всего снаряжения. Из-за этого атмосфера строится не только на внешнем виде монстров, но и на реальном риске, который они представляют.

Впрочем, не все встречи одинаково страшны. После нескольких столкновений игрок начинает лучше понимать поведение существ и перестаёт воспринимать каждую встречу как неизвестность. Это естественно для игры, где освоение противников является частью прогрессии. Напряжение постепенно сменяется тактическим расчётом, а монстры превращаются в угрозу, которую можно учитывать при подготовке к рейду. Для любителей постоянного хоррора это может уменьшить эффект неожиданности, зато для поклонников экстракшенов делает противостояние более осмысленным.

Существа и аномалии также помогают игре отличаться от конкурентов. Вместо того чтобы строить весь конфликт вокруг других игроков, Active Matter предлагает самостоятельный набор опасностей, способных поддерживать интерес даже в относительно спокойной вылазке. Особенно это важно для тех, кто предпочитает PvE и не хочет постоянно сталкиваться с человеческими противниками. Однако качество такого опыта зависит от поведения искусственного интеллекта: игроки отмечают, что одни столкновения проходят увлекательно, а другие сопровождаются не всегда предсказуемыми действиями противников.

PvE, PvPvE и PvP — три разных подхода к вылазкам

Active Matter позволяет выбирать между PvE-рейдами, смешанными PvPvE-вылазками и отдельными PvP-сражениями. Это важное отличие от экстракшен-шутеров, где встреча с другими игроками обязательна практически в каждой экспедиции. В Active Matter можно отправиться в отдельные зоны, где человеческих противников нет, и сосредоточиться на исследовании, контрактах, поиске ресурсов и борьбе с существами. Для тех, кому нравится напряжение вылазок, но не хочется постоянно участвовать в перестрелках с другими людьми, это заметное преимущество.

В PvE темп игры становится более предсказуемым, хотя безопасной прогулкой такие рейды назвать нельзя. Монстры и аномалии сохраняют угрозу, а ограниченные ресурсы заставляют внимательно относиться к боеприпасам и состоянию экипировки. Игрок может спокойно исследовать незнакомые помещения, постепенно осваивать поведение противников и выполнять задания, не опасаясь внезапной атаки другого оперативника. Но это не означает, что PvE во всём равноценно смешанным режимам: некоторые локации и элементы прогрессии связаны с PvP, поэтому полностью игнорировать взаимодействие с другими игроками не всегда получится.

PvPvE предлагает наиболее напряжённый вариант вылазки. Здесь игроку приходится учитывать сразу несколько источников опасности: существ, пространственные аномалии и других оперативников, которые также заинтересованы в добыче. Иногда противник может оказаться занят борьбой с монстром, что позволяет обойти его или выбрать момент для атаки. Но подобная ситуация способна обернуться и обратным результатом: пока игрок отвлечён на PvE-угрозу, другой человек получает возможность напасть практически без предупреждения.

Отдельные PvP-режимы подходят тем, кто хочет сосредоточиться на противостоянии с другими игроками. Здесь меньше смысла в осторожном исследовании ради случайной добычи, зато возрастает значение знания оружия, выбора позиции и понимания поведения соперников. Такой формат позволяет оттачивать навыки стрельбы, однако не заменяет основной игровой цикл с подготовкой экипировки и эвакуацией. Поэтому PvP лучше воспринимать как дополнительный способ проверить собственные навыки, а не как единственный вариант знакомства с игрой.

Система режимов не лишена ограничений. Некоторые карты и активности доступны только в PvP, а PvE-игроки могут получать меньше ценной добычи и медленнее развивать отдельные направления прогрессии. В обсуждениях сообщества это вызывает споры: одни считают PvE полноценным способом играть, другие недовольны тем, что ради некоторых целей всё равно приходится заходить в более рискованные режимы.

В результате Active Matter предлагает достаточно гибкий подход к экстракшен-механике, но не полностью избавляет от необходимости взаимодействовать с PvP. Если хочется только исследовать аномальные зоны и сражаться с монстрами, такой вариант существует и способен доставить удовольствие. Однако тем, кто рассчитывает получить абсолютно весь контент исключительно в PvE, стоит заранее учитывать ограничения отдельных карт и заданий.

Убежище, крафт и развитие оперативника

Успешная эвакуация — не конец игрового цикла, а начало подготовки к следующей вылазке. В убежище игрок управляет запасами, хранит найденные предметы, выбирает экипировку и планирует дальнейшее развитие. Здесь же находятся системы изготовления и получения снаряжения, позволяющие превращать собранные ресурсы в практическую пользу. Такой подход создаёт постоянную связь между исследованием мира и развитием персонажа: даже обычные материалы могут оказаться полезными, если они необходимы для изготовления конкретного предмета или выполнения контракта.

Одной из ключевых систем выступает Monolith — направление прогрессии, через которое открываются новые возможности и снаряжение. Игрок расходует внутриигровые ресурсы на доступ к новым предметам и заданиям, постепенно расширяя доступный набор инструментов. Это делает развитие более содержательным, чем простое повышение уровня персонажа: новые открытия могут менять подготовку к рейдам и предлагать дополнительные варианты прохождения. Но одновременно система требует следить за множеством взаимосвязанных целей, что усложняет знакомство с игрой.

Крафт помогает частично контролировать случайность добычи. Не всегда удаётся найти именно то оружие или оборудование, которое нужно для следующего задания, поэтому изготовление предметов позволяет использовать накопленные материалы более целенаправленно. Однако для этого необходимо понимать, какие ресурсы стоит сохранять, какие предметы выгоднее продать или переработать и на что лучше потратить валюту. Экономика постепенно превращается в самостоятельную часть игрового процесса, особенно для тех, кто стремится подготовить определённый комплект и регулярно повторять вылазки.

Дополнительный уровень развития связан с системой Harmonization. Она позволяет начать новый цикл прогрессии, сохранив некоторые предусмотренные системой преимущества и получив доступ к отдельным наградам. По смыслу это напоминает престиж в других играх: игрок добровольно возвращается к более раннему этапу развития ради долгосрочных бонусов. Но решение требует оценки уже достигнутого прогресса. Если текущий набор снаряжения и открытий устраивает игрока, сброс может казаться невыгодным, особенно когда ради него приходится повторять знакомые задания.

Важная особенность прогрессии — её связь с потерями. Вещи, найденные в рейде, имеют смысл не только как трофеи, но и как запас на будущие экспедиции. При этом часть предметов можно сохранить в защищённом контейнере, а отдельные элементы имущества относятся к личным и не теряются обычным способом. Это добавляет стратегический выбор: стоит ли взять с собой лучшее оружие, ограничиться более дешёвым набором или оставить часть ценностей в безопасности.

Но у системы есть и слабая сторона. Для новичка большое количество меню, валют, заданий, рецептов и направлений развития может оказаться чрезмерным. В обсуждениях после релиза игроки отмечают, что интерфейс и система прогрессии не всегда позволяют быстро понять, какие действия принесут наибольшую пользу. Некоторые также сомневаются в ценности отдельных видов добычи на поздних этапах.

В результате убежище и развитие создают хорошую основу для долгосрочной игры, но требуют времени на освоение. Тем, кто любит управлять запасами, планировать закупки и постепенно собирать эффективный комплект, эти системы понравятся. Если же хочется просто выбрать оружие и сразу отправиться в бой, количество подготовительных действий может показаться избыточным.

Карты, исследование и навигация

Исследование в Active Matter требует не только внимания к противникам, но и понимания устройства локаций. Здания, коридоры, открытые участки и технические помещения создают разные условия для перемещения и перестрелок. Внутри сооружений проще использовать укрытия, но ограниченное пространство может затруднить отступление. На открытых территориях легче заметить угрозу издалека, зато игроку приходится внимательнее выбирать маршрут, чтобы не оказаться под огнём с нескольких направлений.

Важную роль играют контракты и расположение точек интереса. Игроку необходимо ориентироваться на карте, выбирать подходящий путь и оценивать, стоит ли отклоняться от основного маршрута ради дополнительных ресурсов. Иногда короткий путь оказывается слишком опасным, а более длинный позволяет обойти известную угрозу. Подобные решения хорошо сочетаются с экстракшен-механикой, поскольку исследование перестаёт быть простым перемещением между маркерами и превращается в постоянную оценку риска.

Локации различаются не только архитектурой, но и характером возникающих угроз. На одних участках больше возможностей для дальних перестрелок, на других приходится осторожно проверять помещения и проходы. Аномалии дополнительно меняют восприятие пространства, поэтому знакомство с картой не всегда гарантирует безопасность. Даже привычный маршрут может потребовать другого подхода, если игрок сталкивается с противниками в неудобном месте или обнаруживает опасное явление на пути к эвакуации.

При этом не все элементы исследования одинаково удобны. В обновлении 0.4.0.173 от 5 октября разработчики улучшили укрытия возле точек эвакуации на картах Headquarters, Airport и Downtown, а также упростили поиск нужных мест для контрактов на карте. Эти изменения показывают, что отдельные участки маршрутов и навигация нуждались в доработке.

Подобные исправления важны для жанра, в котором игроку необходимо быстро ориентироваться в опасной ситуации. Если цель трудно найти, а точка эвакуации недостаточно защищена, сложность начинает зависеть не столько от решений игрока, сколько от неудобств окружения. Поэтому дальнейшее улучшение карт и навигации может заметно повлиять на общее качество вылазок, даже без добавления новых видов оружия или существ.

Графика, атмосфера и визуальные эффекты

Визуальная составляющая Active Matter опирается на сочетание реалистичного военного окружения и сюрреалистических элементов. Заброшенные промышленные объекты, лаборатории и городские кварталы выглядят узнаваемо, но присутствие аномалий нарушает привычную картину. Благодаря этому игра не нуждается в постоянном использовании ярких фантастических эффектов: достаточно изменить направление гравитации или показать необычное существо, чтобы знакомое пространство стало тревожным.

Освещение и геометрия помещений помогают создавать напряжение во время исследования. В тёмных коридорах сложнее заметить угрозу, а многочисленные конструкции могут ограничивать обзор. При этом окружение не всегда работает исключительно против игрока: укрытия позволяют пережить перестрелку, а особенности расположения объектов помогают занять выгодную позицию. В результате визуальный дизайн связан с тактической составляющей, хотя в отдельных ситуациях плотность деталей способна затруднять быстрое распознавание противников.

Особенно хорошо игра выглядит тогда, когда реалистичная обстановка сталкивается с необъяснимым явлением. Советские сооружения и военное оборудование создают ощущение материального мира, в котором всё подчиняется привычным правилам, а внезапное нарушение гравитации разрушает эту уверенность. Контраст работает сильнее, чем если бы вся локация изначально была фантастической. Он также помогает поддерживать атмосферу хоррора без постоянного давления скримерами.

Но визуальные достоинства не отменяют технических ограничений. В пользовательских отзывах встречаются замечания к производительности и поведению объектов, а насыщенные деталями сцены могут предъявлять дополнительные требования к компьютеру. После релиза разработчики продолжили выпускать исправления, в том числе улучшения производительности и устранение зависаний клиента. Это полезные изменения, однако техническое состояние необходимо оценивать с учётом конкретной платформы и актуальной версии игры.

В целом оформление помогает Active Matter выделиться среди более традиционных экстракшен-шутеров. Её мир не выглядит исключительно набором арен для перестрелок: локации создают собственную атмосферу и поддерживают идею нестабильной реальности. При этом визуальная составляющая лучше всего раскрывается в сочетании с исследованием и аномалиями, а не сама по себе.

Звук и музыка

В Active Matter звук имеет практическое значение. Выстрелы, шаги и другие звуковые события помогают оценивать обстановку, понимать, что происходит за пределами прямой видимости, и определять возможное направление атаки. В экстракшен-шутере такая информация особенно важна: противник может находиться за стеной или занимать соседнее помещение, а неправильная оценка расстояния способна привести к невыгодному столкновению.

Атмосферное оформление поддерживает ощущение заброшенных и опасных мест. Тишина в пустом здании может внезапно смениться звуками боя или присутствия существа, заставляя внимательнее относиться к окружающей обстановке. Здесь напряжение возникает не только благодаря музыке, но и благодаря ожиданию неизвестности. Игрок не всегда понимает, что именно скрывается впереди, и вынужден принимать решения на основе ограниченной информации.

Однако звуковая составляющая остаётся спорной. Некоторые игроки жалуются на недостаточно понятную локализацию шагов и несоответствие звукового восприятия фактическому положению противников. Для игры, где аудио помогает определить угрозу до её появления на экране, подобные проблемы могут серьёзно влиять на результат перестрелки. Если сложно понять, откуда приближается противник, осторожность не всегда даёт ожидаемое преимущество.

Поэтому звук в Active Matter одновременно усиливает атмосферу и становится частью технических требований к игре. В удачных ситуациях он заставляет прислушиваться к каждому движению и осторожно проверять помещения. В неудачных — создаёт неопределённость, которую трудно отличить от ошибки игрока. Для дальнейшего развития проекта улучшение звуковой читаемости не менее важно, чем добавление нового оружия или существ.

Плюсы
+Необычные пространственные аномалии
+Атмосферные локации и монстры
+Напряжённые перестрелки с высокой ценой ошибки
+Отдельный PvE-режим и кооператив
+Развитие оружия, крафт и управление убежищем
+Разнообразие угроз и тактических ситуаций
Минусы
-Сложный для новичков интерфейс и прогрессия
-Проблемы со звуковой локализацией противников
-Неравномерная ценность добычи в разных режимах
-Часть контента требует участия в PvP
-Технические недоработки и необходимость дальнейших исправлений
8.0
Итог

Active Matter — необычный экстракшен-шутер, который удачно соединяет тактические перестрелки, исследование опасных территорий и научно-фантастический хоррор. Пространственные аномалии и странные существа действительно отличают её от более традиционных представителей жанра, а отдельный PvE-режим позволяет получать удовольствие от вылазок без постоянных столкновений с другими игроками. Система добычи, крафта и развития создаёт долгосрочную мотивацию, но требует терпения и внимательного управления ресурсами. Сложный интерфейс, спорные моменты со звуком, балансом и прогрессией, а также необходимость дальнейшей технической доработки не позволяют игре полностью раскрыть свой потенциал. Тем не менее у проекта есть собственная идентичность и достаточно интересных механик, чтобы привлечь поклонников напряжённых вылазок.

Аватар

nojqva: Создатель сайта wol.su — опытный и внимательный к деталям редактор и контент-мейкер, специализирующийся на создании качественных и полноценных руководств, гайдов и обзоров по играм и технологиям. Уделяю большое внимание структурированности и удобству восприятия информации, стремлюсь писать тексты в живом и естественном стиле, без лишней воды и рекламной риторики.

Важно! Перед написанием комментария обязательно ознакомьтесь с Правилами сайта. Нарушение правил может привести к удалению комментария или блокировке аккаунта.

Оставить комментарий
Комментариев к этой публикации нет