Как работает боевая система в Crusader Kings III

Как работает боевая система в Crusader Kings III

В Crusader Kings III боевые действия в значительной степени не зависят от игрока. При столкновении армий битва автоматически разрешается в течение нескольких дней, пока одна из сторон не сломается и не отступит. Численность является важным фактором, но наличие большей армии не гарантирует победу.

Понимая, как игра разрешает сражения, вы сможете создать армии, которые лучше используют местность, противостоят тактике противника и наносят больше потерь. Давайте заглянем под капот и посмотрим, как игра определяет победителя в каждой средневековой схватке на огромной карте.

Последовательность сражений

Каждое сражение делится на четыре фазы: Маневр, Ранний бой, Поздний бой и Отступление. Различные типы войск имеют преимущество в каждой из них.

Фаза маневра

Фаза маневра наступает в начале сражения и длится три дня, в течение которых ни одна из сторон не несет потерь. Преимущество каждой стороны рассчитывается на основе местности и способностей соответствующих командиров. Та сторона, у которой в данный момент времени преимущество выше, наносит больше урона — чем больше разница, тем больше бонус к урону!

Фаза маневра также дает возможность прибыть подкреплениям до того, как начнутся серьезные боевые действия.

Ранняя фаза сражения

Ранняя фаза битвы длится двенадцать дней, и именно тогда появляются первые потери. Если армия терпит поражение во время ранней фазы битвы, что обычно происходит только в том случае, если она уже ослаблена предыдущими сражениями, армия будет полностью уничтожена. Никаких функциональных различий, кроме этого сурового наказания за поражение, между ранней и поздней фазами сражения нет.

Большинство (но не все) потерь в обеих фазах сражения считаются потерями, которые будут возвращены в армию во время фазы после сражения. Остальные — это фатальные потери, которые больше никогда не будут сражаться. Командир с перком «Никогда не отступать» из дерева навыков «Галантность» несет на двадцать процентов меньше фатальных потерь, чем другие командиры.

Поздняя фаза сражения

На пятнадцатый день битвы начинается фаза позднего сражения, когда армии находятся в самой гуще событий. Фаза позднего сражения длится до тех пор, пока одна из армий не будет разбита или не отступит.

В любой момент битвы до окончания фазы позднего сражения вы можете приказать своим войскам отступить, щелкнув правой кнопкой мыши на месте назначения. При этом сразу же начнется фаза «Послесловие», в которой преследователями будут ваши противники, но это может предотвратить общие потери.

Послефазное сражение

Когда одна из армий одерживает победу, начинается фаза «Послесловие». Проигравшие, включая войска, которые ранее были выведены из игры как потери в маршруте, отступают, а победители пускаются в погоню, уничтожая как можно больше солдат, прежде чем враг убежит.

Победители будут продолжать наносить урон проигравшим в течение трех дней, не получая никакого урона в ответ, а потери, нанесенные в этой фазе, считаются фатальными — убитые войска не возвращаются в проигравшую армию после битвы.

Как легкая, так и тяжелая кавалерия особенно хороши для преследования побежденных противников в послебоевой фазе, а скирмишеры и легкая кавалерия обычно лучше всего подходят для предотвращения урона от преследования (см. ниже раздел «Урон послебоевой фазы»).

После завершения фазы ликвидации последствий битва заканчивается. Военный балл корректируется соответствующим образом в этот момент.

Урон и потери

Боевые возможности армии определяются совокупностью показателей каждого солдата, из которых она состоит. Каждый род войск, будь то левиты, оруженосцы или рыцари, имеет показатели атаки (представленные мечом) и защиты (представленные щитом). Защиту лучше всего считать хит-пойнтами — когда солдат получает урон, равный его защите, он выбывает из боя как раненый.

Армия наносит базовое количество урона в день, равное трем процентам от ее общей Атаки, скорректированной на текущий модификатор преимущества в бою. Урон распределяется между различными родами войск армии противника пропорционально общему составу армии; например, если армия на девяносто процентов состоит из левитов, на восемь процентов из лучников и на два процента из рыцарей, то урон, получаемый ими в данный день, будет распределяться в том же соотношении.

Примечание: Исключением из этого правила являются рыцари, которые стараются искать друг друга на поле боя — вот почему иногда можно увидеть, как один рыцарь ранит, калечит или убивает другого в начале боя.

Когда род войск получает достаточно урона, чтобы убить одного или нескольких своих солдат, они снимаются как потери, а переполнение урона сохраняется в течение следующего дня. Поскольку у левитов, как правило, гораздо более низкая защита, чем у людей при оружии или рыцарей, они будут уничтожаться гораздо быстрее, независимо от общего состава армии.

Повреждения после завершения сражения

Послефаза использует два дополнительных показателя, чтобы определить, сколько дополнительных потерь нанесут преследующие победители. Армия-победительница не наносит урон со своим показателем атаки во время фазы после боя, но вместо этого наносит урон в день, равный семнадцати процентам от своего показателя преследования (представлен двумя стрелками). Бегущие войска уменьшают этот урон на сумму, равную одной трети их показателя «Экран» (представлен стрелой и щитом).

Совет: В дереве навыков Стратега есть много преимуществ, повышающих боевые показатели нескольких типов войск, что делает армии, которыми командует персонаж Стратега, гораздо более эффективными.

Ширина боя

Каждый тип местности имеет боевую ширину, выраженную в процентах. Количество войск от каждой армии, которые могут участвовать в сражении, ограничено шириной боя. На открытых равнинах вся армия имеет возможность сражаться, но в лесах могут сражаться только девять из каждых десяти солдат, а горы сокращают участие армий до половины.

Войска, не способные вступить в бой из-за ширины боя, не наносят урона, что ограничивает способность больших армий подавлять противника. В сочетании с большим бонусом преимущества, который обороняющиеся армии обычно получают на узкой местности, это может значительно снизить потери обороняющихся, помогая им продержаться до прибытия подкреплений.

Человек с оружием

В дополнение к тому, что у Человека с оружием гораздо лучшие показатели, чем у Налогов, они позволяют своей армии получать или терять преимущество, когда они находятся на местности, которая лучше или хуже подходит для их стиля боя. Кроме того, люди при оружии могут противостоять родам войск противника, сильно снижая урон, наносимый противостоящими войсками. Этот штраф увеличивается тем больше, чем больше противостоящих войск, поэтому если вражеский правитель активно использует определенные войска, применяйте сильные контрудары, чтобы нейтрализовать их.

Рыцари и полководцы

Рыцари наносят огромный урон своим армиям, но рискуют быть ранеными, захваченными или убитыми в любой момент, когда участвуют в сражении. Командир армии дает своей армии базовое преимущество, равное его боевому навыку, что делает талантливых командиров основным источником урона наряду с сильными рыцарями.

Когда армия проигрывает битву, каждый выживший рыцарь или командир имеет десятипроцентный шанс попасть в плен. Рыцари также имеют пятипроцентный шанс быть убитыми при отступлении, но командиры защищены от такого несчастливого конца. Шансы персонажа попасть в плен или быть убитым увеличиваются более чем в пять раз, если армия полностью уничтожена из-за поражения на ранней фазе битвы.

Аватар

nojqva: Создатель сайта wol.su — опытный и внимательный к деталям редактор и контент-мейкер, специализирующийся на создании качественных и полноценных руководств, гайдов и обзоров по играм и технологиям. Уделяю большое внимание структурированности и удобству восприятия информации, стремлюсь писать тексты в живом и естественном стиле, без лишней воды и рекламной риторики.

Важно! Перед написанием комментария обязательно ознакомьтесь с Правилами сайта. Нарушение правил может привести к удалению комментария или блокировке аккаунта.

Оставить комментарий
Комментариев к этой публикации нет