Обзор Dead Weight: стимпанк, боги и стратегия

Я ждал Dead Weight почти с момента его анонса, а именно 3 года. В первую очередь меня, конечно же, привлёк красивейший пиксель-арт, а когда я узнал, что здесь будет уникальный сеттинг со стимпанком, богами и путешествиями на воздушном корабле, игра сразу же полетела в вишлист ждать релиза. Я участвовал в некоторых плейтестах и с нетерпением ждал, когда же смогу пощупать полную версию. И вот, мне посчастливилось получить предрелизный доступ. Осталось лишь понять, что же вышло.
Сюжет и сеттинг
Весь мир Dead Weight представляет из себя множество летающих остров, между которыми люди перемещаются на летающих кораблях. Всё окружение же из себя представляет помесь стимпанка и религиозной секты. И это не просто так. Все здесь знают, что существуют 3 бога, от воли которых зависит и судьба людей. И основным конфликтом мира является взаимодействие всего божественного и технологий. Одни люди считают, что надо строго следовать божественному желанию и отказываться от любых устройств, когда другие уверенны, что с должным старанием, с помощью техники можно уподобиться богам.
Помимо накалённых отношений церкви и техники, в мире начало нарастать безумие из-за кракена, что сам подобен богу. Он сошёл с ума от поглощённых людских грехов и начал преобразовывать мир, погружая его в безумие. Мы берём под своё управление одного из четырёх избранных, что обязаны остановить распространение безумия. Берсерк Арн, стрелок Клюква, заводной фехтовальщик Люмьер и послушница Зеула. Каждый из них должен внести свой вклад для остановки безумия. Но бездумные действия способны привести к поражению даже бездны, где обитают боги.
Геймплей
Мы управляем одним из четырёх ранее упомянутых персонажей и, собирая команду, должны побеждать обычных противников и боссов в пошаговых боях. Главной фишкой сражений в Dead Weight является бой на маленьких островках, на которых враги могут легко зажимать и, даже, сбрасывать вас с этих островов. Но вы также можете покрывать своими атаками многих оппонентов и сталкивать их в бездну, за что получать дополнительные награды от богов.
Между островами же мы перемещаемся на нашем летающем корабле. А что нужно машине для перемещения? Конечно же топливо. То есть, перемещение по карте ограничивается нашим бачком. Помимо топлива есть и другая механика, за которой надо следить: усталость. Посещая любой остров или попадая под атаку пиратов, мы зарабатываем 1 усталость, а если шкала усталости заполнится, то мы отправимся в бездну к богам, будто бы нас убили. Так ещё, помимо топлива и усталости, есть характеристики корабля (мощность, прочность и маневренность), которые расходуются при различных обстоятельствах. Конечно, топливо можно пополнить с островов-событий, а также после боёв, отбирая его у пиратов. Отдохнуть вполне возможно и в гостинице, а починить корабль в мастерской гоба Габи. Но это не мастхэв. Проще всего восстановиться, вернувшись в начальный город.
Город является отдельной механикой, позволяющей провести менеджмент всего, что нам доступно. Можно заправиться, взять бочки с топливом прозапас и отремонтировать корабль, отдохнуть и нанять помощников в таверне, разведать территорию, купить оружие и снаряжение, улучшить оружие и, даже, помолиться. Из-за такого большого спектра услуг, город является регулярной точкой интереса, куда мы возвращаемся не раз.
А зачем мы вообще всё это делаем? Нам нужно победить трёх боссов, каждый из которых находится на разном уровне. Мы зачищаем первую карту, готовимся и прокачиваемся. После чего идём на босса уровня, побеждаем его и переносимся на следующий. Победив троих боссов или проиграв на любом этапе, мы попадаем в бездну, где качаем мета прогрессию и отправляемся проходить всё заново. То есть, у нас есть прокачка уровня и команды в рамках забега и прокачка деревьев талантов между забегами. Боссы не меняются, там всегда 3 одинаковых босса: сектантка, изобретатель и сам Кракен.
Мета прогрессия
Как я выше упоминал, по завершению забега мы попадаем в бездну, где прокачиваем мета деревья талантов. Прокачка идёт за дары бездны, которые мы получаем за очки поклонения богам, зарабатываемые за победы в боях в забеге, за сбрасывание врагов с островов и за поклонение в храме (по сути преобразование лишних денег в очки поклонения).
Помимо прокачки, к мете относится открытие героев. По началу у нас доступен только Арн. Остальные герои открываются за первую победу над каждым из боссов. Ещё у нас есть усложнения забегов, которые индивидуальны для каждого из героев и они разблокировываются после первой победы каждым из героев над Кракеном.
И я вижу прям проблему в мета прогрессии в этой игре. Если к усложнениям и героям у меня вопросов ноль, то вот прокачка - прям мне очень не нравится. Почти всё в прокачке - тупо баффы. "+ опыт за события", "+ союзник в отряд", "+ топливо в баке", "+ золото в начале забега". Получается, что чем больше ты играешь, тем ты лучше понимаешь игру, так ещё и баффы получаешь. А если учитывать, что из разу в раз ты избиваешь одних и тех же врагов из маленького пула одними и теми же персонажами, но ты просто становишься сильнее, игра становиться скучнее с каждым часом.
Я остался с приятными ощущениями после игры. В частности из-за уникальной геймплейной системы и очень красивого арта. Но контента прям мало, а система с забегами, как в рогаликах, ощущается как искусственное затягивание игры. Лично моё мнение, но игра ощущалась бы куда лучше, если бы каждый из актов стал более разнообразным, то есть было бы больше противников, а герои все по мере продвижения по сюжету собирались в одну команду. В общем, я клоню к тому, что игре было бы лучше, как сюжетке без меты и забегов, но и в текущем виде Dead Weight весьма неплоха.

Важно! Перед написанием комментария обязательно ознакомьтесь с Правилами сайта. Нарушение правил может привести к удалению комментария или блокировке аккаунта.