Обзор Into the Dead: Our Darkest Days: выживет приспособившийся
Рогалики и vampire-like игры крайне похожие и гибкие жанры. Благодаря их гибкости, их элементы достаточно просто можно натянуть на скелет самых разнообразных игр. И если рогаликов уже действительно крайне много, от Enter the Gungeon и Nuclear Throne до Spelunky и Balatro, то vampire-like-ов хоть и много, но каких-либо кардинальных отличий от оригинальной игры довольно мало. Благодаря этому эксперимент Dreamirl, Emberfall, получился довольно занятным.
Пока что в игре нет особых сюжетных намёков, да и, вероятно, ситуация будет как Risk of Rain, то есть будут крупицы глобального сюжета, но в лоб мы ничего не получим. Но отсутствие сюжета не значит отсутствие цели у игрока. Нам необходимо добраться до верха странной башни, наполненной янтарными монстрами. При этом мы сильно ограничены по времени (в Steam сказано, что десятью минутами, но в demo их пять): по истечении таймера башня рушится и игрок довольно быстро погибает.
Изначально всё, чем владеет игрок — меч, что взмахивает раз в несколько секунд автоматически (как в Vampire Survivors). Но по мере убийства монстров мы будем получать опыт и повышать уровень. С каждым уровнем мы можем прокачаться, улучшая имеющиеся вооружение, либо получая новое. На текущий момент я заметил 4 таковых (меч, аура, шакрамы и щит).
Но игра не просто имеет жанр метроидвании. В отличие от большинства рогаликов, в этой игре не случайно генерируемое окружение, а статичное. Оттого с каждой новой попыткой игрок зачастую будет проходить всё выше, зная расположение ключевых проходов. В дополнение, раз в несколько уровней мы будем получаеть типичные для метроидваний способности — отскакивание от стен, мульти-прыжки и рывок.
По-классике, в каждом обзоре на рогалики или vampire-like должна быть графа про прогрессию. Как я уже и писал, по мере получения уровней мы будем получать либо улучшение оружия, либо прокачку, направленную на аспект игры, связанный с метроидванией (не упомянул про прокачку для выживаемости, но она не столь существенную часть занимает). Так вот, сразу же, как игрок прочувствует апгрейды, в прокачке всегда будет акцент на прокачке передвижения, потому что преодоление локации — самый тяжелый аспект, который ещё и усложнается таймером и слишком близкой камерой, из-за чего не видно вокруг себя почти ничего.
Так же куда мы без мета прогрессии, которая просто наращивает цифры здоровья или урона. Из-за неё в начальных попытках очень тяжело, так как ты ничего не можешь и ничего не знаешь и крайне легко, когда ты уже прокачал статы и уже знаком с картой.