Обзор Nif Nif: милые картонки
Головоломки, завязанные на идеи завода — это всегда история про автоматизацию. Вы пытаетесь структурировать производство таким образом, чтобы затратить наименьшее количество ресурсов и добиться максимального выхлопа, при этом таким образом, чтобы выше участие, по возможности, вообще и не понадобилось. По этой причине большинство подобных игр — это песочницы в открытом мире или на большой, но статичной локации. Но Captain Contraption’s Chocolate Factory пошёл по другому пути и песочница изменилась на головоломку.
Вы находитесь на фабрике, которая занимается производством конфет и тому подобной вкуснятины. Вам необходимо пройти ряд уровней, на каждом из которых есть три задачи, о которых позже. При старте уровня видно несколько аппаратов, что выдают продукцию. Эту продукцию вам необходимо либо доставить до специализировано выхода, либо предварительно обработать. Обработка и доставка осуществляется либо с помощью аппаратов, доступных игроку (их выдаётся определённый перечень для каждого уровня), либо с помощью средств, заранее размещённых на уровне.
Но просто пройти уровень недостаточно, для полного его закрытия. В дополнение идёт три задания. Два из них идентичны для каждого уровня. Это необходимость доставить к концу уровня 75% или более готовой продукции, а также задача потратить на устанавливаемые аппараты менее, чем указанный бюджет, также доставив более 75% продукции.
Третье задание отличается для каждого уровня. Им может быть банальное ограничение инструментария игрока, а может быть и кардинальное изменение уровня. К примеру: почти полное отключение гравитации.
Captain Contraption’s Chocolate Factory не просто ограничила мир Factorio и сделав её под другим углом обзора. Как я писал выше, игра сменила жанр песочницы, характерный для большинства игр аля завод, на головоломку. Но это не значит, что вы сильно ограничены в вашей изобретательности. Просто была убрана необходимость решенеия глобальных проблем, по типу недостатка ресурсов, оставив чисто выжимку моментов, в которых вы напрягали ваше серое вещество для грамотной структуризации построек.
В дополнение к этому, игра строится на физическом движке, от чего всё падает, катится и отскакивает, что порождает ещё большую вариацию по решению игровых задач. И признаться, я не видел подобных решений раньше в схожих играх. Да, в каком-нибудь Satisfactory есть физика падения объектов и тп, но она почти никак не фигурирует при постройке механизмов. От чего опыт конструирования шоколадной фабрики тяжело сравнивать с чем-то.