Обзор Skallig Demo: корпоративный ужас
Фильм «Техасская резня бензопилой» 1974 года — это веха ужасов. Он, как никто другой, безжалостен в своей жестокости и откровенно страшен, как только этого хочется. Привнести эти качества в видеоигровую адаптацию киноистории было бы первостепенной задачей, что и сделали Gun Media и Sumo Nottingham. Игра The Texas Chain Saw Massacre по напряжению ничуть не уступает классическому фильму, но при этом умело обыгрывает страхи так, что они приносят удовлетворение и рассчитаны на длительное время.
Асимметричные многопользовательские игры в жанре хоррор переживают золотой век уже несколько лет, но The Texas Chain Saw Massacre уже стала моей любимой из них. Режим игры из 4 жертв против 3 убийц позволяет проводить каждый матч как настоящий фильм ужасов. Что я не понимал, пока не сыграл в обзор, так это то, что для правильного баланса этой конкретной игры создание равного игрового поля не всегда является лучшим подходом. Каждый матч — это история ужасов, и команда «жертв» намеренно ставит все шансы против них, часто сводясь к тому, что только одна финальная девушка (или парень) может, прихрамывая, покинуть участок и спастись. Игра в прятки с высокими ставками стала лучше.
В состав команды входят пять жертв и пять членов семьи Слотер, включая двух вновь созданных персонажей, которые органично вписываются в этот мир. В то время как у игроков, играющих за семью, есть выбор злодеев, которые, по сути, являются классовыми, жертвы более близки друг к другу по характеристикам, за исключением особых способностей, которыми каждый из них обладает, и начальных статистических данных, которые формируют их различные, но настраиваемые комплекции. Поскольку жертвы оказываются в подвале, насаженные на мясные крюки, цель проста и захватывающа с точки зрения фильмов ужасов: Убирайтесь оттуда. Для этого нужно сначала слезть с крюка, затем открыть путь к спасению, затем пройти лабиринт и коварную внешнюю часть, независимо от того, на какой из трех карт игры они находятся, и все это в условиях охоты. Нет необходимости говорить о том, что выжить всегда непросто.
Кожаное лицо всегда начинает в подвале вместе с жертвами, то есть каждый раунд начинается хаотично быстро, а когда вы слышите звук бензопилы, это не похоже ни на что другое в ужасах, независимо от их носителя. Этого достаточно, чтобы вызвать у человека реакцию «бой или бегство», и я даже играл с людьми, которые заявляли о своем желании просто умереть и «покончить с этим», потому что ужас слишком силен для них.
Тем временем наверху и снаружи начинают работать еще два члена семьи, у каждого из которых свои задачи. Может быть, автостопщику нужно расставить ловушки, повару — укрепить двери выхода дополнительными замками, а одной из новых злодеек, Сисси, — отравить расходные материалы или ключевые предметы. Эти навыки хорошо сочетаются друг с другом. Например, если автостопщик ставит ловушку перед генератором, а повар дважды запирает связанные с ним ворота, это создает многоуровневую блокаду для жертв, которую они должны преодолеть. Эти слои ощущаются как стены, смыкающиеся вокруг жертв в классическом фильме ужасов, поскольку устранение этих остановок требует времени и иногда сопровождается шумом.
Для выживших время всегда поджимает, так как они медленно истекают кровью в течение всего раунда. Им нужно вести себя тихо, чтобы не нарваться на врагов, но при этом действовать быстро, так как чем дольше длится матч, тем больше ситуация начинает меняться в пользу семьи садистов. Это связано с тем, что неподвижный дедушка — злодей может питаться кровью, собранной с карты и из урона, нанесенного жертвам в ближнем бою, что позволяет злодеям регулярно прочесывать всю карту в поисках выживших. Это само по себе становится увлекательной мини-игрой, поскольку жертвы за несколько секунд до начала использования навыка должны остановиться, чтобы не попасть на его образный радар. Естественно, что не часто можно просто перестать двигаться, когда вы попали в ловушку ужастика, поэтому этот аспект игры создает более характерные моменты, когда внезапно все три убийцы могут обрушиться на жертву, которую заметил старик.
Аудио и визуальные элементы также помогают игре стать великой. Оригинальный саундтрек, созданный на основе инструмента, который команда Gun Media называет «Apprehension Engine», позволяет музыке адаптироваться к любой ситуации, кульминацией чего является пульсирующий номер, который играет всякий раз, когда игрок остается последней жертвой на карте. Каждый звук кажется специально созданным, начиная с работающего вдалеке генератора, сообщающего игроку, что его нужно выключить, чтобы пройти через связанные ворота, и заканчивая мелкими капельками в подвале, которые иногда могут напоминать жертву, роющуюся в поисках инструмента для разблокировки или прячущуюся в темном углу. Мне также нравится, как команды иногда общаются между собой, например, когда повар непринужденно болтает с Сисси, когда игроки проходят мимо друг друга, или когда убийца замечает жертву и автоматически насмехается над ней.
Визуальные подсказки также сообщают игрокам о том, что убийца находится поблизости, но это оказывается не столько страшным, сколько полезным, поскольку часто жертвы могут и не подозревать, что находятся так близко от опасности. Одним из лучших аспектов игры является высокая трава. Согласно игре, она настолько эффективна, что убийцы могут пройти мимо спрятавшихся в нем жертв. Это еще больше проявляется на ночных картах. Учитывая, что выжить жертвам не суждено — во всяком случае, не всем — это один из небольших способов помочь отважным ребятам в их попытках спастись.
Хотя количество карт кажется небольшим — всего три, или шесть, если учитывать их ночные варианты, — на практике это работает очень хорошо. Естественно, действие каждого из них происходит в одном и том же регионе Техаса, поэтому их внешние участки в итоге оказываются похожими, но не без уникальных элементов. Например, на одной из карт высокие поля подсолнухов предлагают как визуальное разнообразие, так и уникальные пути отхода, обеспечивая жертвам большее укрытие под открытым небом, чем на других картах. На карте «Скотобойня» есть участок, который, как кажется, недостаточно охраняется убийцами, что делает его хорошим местом для попытки побега, но попасть туда, пожалуй, сложнее, чем в другие места, так как задний двор кажется более тесным и имеет больше запертых дверей, чем другие карты.
В ранние часы игры повторяющаяся эстетика сухой травы, ветхих сараев и запертых ворот может слиться воедино на всех картах. Со временем схемы стали складываться в голове, что, безусловно, помогло, но я до сих пор не чувствую, что ментальное отображение отдельных участков склонило чашу весов в мою пользу при игре в роли жертвы. Есть знание выхода, а есть выполнение этих шагов. С последним, как и положено, всегда приходится бороться.
Знаковый дом из фильмов — это, пожалуй, лучшая карта, с его длинной подъездной дорожкой, по которой можно с ужасом бежать к свободе — при условии, что игроки отключат генератор, преграждающий путь электрической ловушкой. Однако, по моему опыту, все три карты хорошо продуманы в своем построении, и обычно опытный игрок может выкрутиться из ситуации, если он умный, тихий и выбирает места для передвижения.
Моя любимая деталь окружающей среды, которая встречается на всех трех картах, — это то, как в игре используются колодцы. Если вы находитесь на улице и чувствуете себя загнанным в угол, то иногда самым безопасным спасением является прыжок в колодец. Этот способ позволяет выиграть больше времени, чем любой другой, но он причиняет боль и, кроме того, по сути, сбрасывает вас в подвал. Этот дизайн — основа жанра хоррор, и он так хорошо работает, когда переносится в игру. Как только вы ударяетесь о землю, первые мгновения матча словно повторяются, но, как правило, быстрее. Исцеление станет более важным, когда вы оправитесь от падения, возможно, к тому времени убийцы уже устранили союзников, что позволило им сосредоточиться на вас, и теперь они точно знают, куда вы отправились. Это вызывает абсолютный ужас. Мне это нравится.
Все эти факторы — гнетущие карты, симбиотические навыки убийц, необходимость быть одновременно быстрым и тихим, навязчивая музыка — в сумме дают раунды продолжительностью около 10-20 минут, которые по напряжению не уступают классическим сценариям однопользовательских хоррор-игр. Это также удивительно полезно.
The Texas Chain Saw Massacre действительно работает так, как я только что описал. Но на новый уровень игру выводит глубокая и насыщенная метаигра, в которой опыт выдается как на аккаунт, так и на персонажа. Это означает, что некоторые разблокировки, например, очки навыков, являются универсальными. Я могу хорошо отыграть раунд в роли Кожаного лица, повысить уровень своего аккаунта, а затем применить эти очки навыков к другому персонажу, даже среди жертв, если захочу. В то же время, я буду напрямую улучшать три экипированных перка того персонажа, которого я использую в раунде.
Дерево навыков очень длинное, и хотя в нем представлено множество ветвей, а выбор одной из них иногда блокирует не выбранную, игроки могут перестраиваться по своему усмотрению и без каких-либо штрафов. Все очки навыков возвращаются, что позволяет игрокам просто и часто перестраивать своего персонажа.
Можно также дополнительно усилить атрибуты любого персонажа, например, сделать стареющего повара немного более долговязым, чтобы он мог лучше преследовать жертв, или сделать мою любимую жертву, волшебника, взламывающего замки, Конни, немного сложнее для убийства. Независимо от того, укрепляют ли игроки сильные стороны или усиливают слабые, количество вариантов удивительно велико. Две версии одного и того же персонажа могут играть совершенно по-разному после нескольких часов и потраченных очков навыков. Учитывая то, насколько хорошо игра передает свои страхи, такая метагейм, как этот, дает ощущение, что команда понимала не только, как сделать игру The Texas Chain Saw Massacre, но и как грамотно организовать многопользовательскую игру.
В области кастомизации персонажей единственным аспектом, которого, как кажется, не хватает, является выбор косметики. У каждой жертвы есть несколько нарядов, которые можно легко разблокировать, просто используя их в раундах, но каждый вариант — это просто смена палитры. У Кожаного лица, правда, есть еще два костюма из фильма — «Красотка» и «Старуха», но тогда и у других убийц нет альтернативных стилей. Игра стремится к достоверности, поэтому я понимаю, что не хочу давать жертве возможность открыть что-то, разрушающее погружение, но надеюсь, что со временем появятся более разнообразные, но соответствующие эпохе стили, как это было в предыдущей игре разработчиков в этом жанре — Пятница 13ое. Пока же я предпочитаю носить то, что лучше всего маскирует меня.
У меня мало претензий к игре в ее нынешнем виде, но одна из них — вопрос о размерах команд. Я обычно играю с группой из трех человек, но из-за того, что в Texas Chain Saw Massacre реализован матч 4 против 3, это означает, что моя группа всегда будет стоять в очереди в раунд со стороны жертвы, никогда не разделяясь на команды в одном и том же лобби. К счастью, я нахожу обе стороны очень интересными для игры, и у меня нет сильного предпочтения, но если я играю со своей основной группой, и нам не терпится выследить жертв, а не играть за них, кажется, что мы можем прибегнуть только к частным матчам. Однако в личных матчах нет никакого метагеймового прогресса, поэтому, как мне кажется, здесь нет оптимального решения, и лучший вариант — просто смириться с тем, что мы будем жертвами.
The Texas Chain Saw Massacre выглядит и звучит так, словно ее команда высоко ценит исходный материал. Верно перенести фирменный ужас фильма в современную многопользовательскую игру — это подвиг с обеих сторон. Метагейм никогда не нагнетает напряжение до такой степени, чтобы это отвлекало или ослабляло его, и, несмотря на то, что каждый раунд является нервным, в него хочется играть снова и снова. The Texas Chain Saw Massacre — одна из самых страшных и хорошо продуманных игр года — установила новую планку для многопользовательских хоррор-игр.
Загрузка данных ИИ...
Обзор Skallig Demo: корпоративный ужас
Обзор Beastieball Playtest: дружелюбные монстры
Обзор Five Nights at Freddy's: Into the Pit: нелогично и лампово
Обзор SysOps Saga: проблемы программистов для чайников