Колдун — один из самых популярных классов среди сообщества Pathfinder: Wrath of the Righteous, и на то есть веские причины. Идея о том, что вы можете быть наполнены магической энергией просто благодаря своей родословной, очень привлекательна.
В игре это проявляется в виде могущественного мага, которому не нужен тщательно составленный справочник заклинаний — он просто встает и идет. Однако, как и в случае со всеми магическими классами в Wrath of the Righteous, существует множество способов оптимизировать свой билд и сделать лучшего колдуна, соответствующего вашим требованиям.
Обзор колдуна
Колдун — один из полноценных заклинателей в игре. Это означает, что в ходе прохождения игры он приобретет множество инструментов и в конечном итоге сможет творить заклинания девятого уровня — самые мощные за пределами определенных мифических путей. В качестве компенсации, они обычно очень хрупкие и не очень хорошо работают в физическом противостоянии.
Есть одна большая особенность, которая отличает колдунов от других заклинателей: родословная.
- У всех колдунов есть родословная, от которой они получают свою магию. Это может быть драконическая, фейская или даже нежить — есть из чего выбрать, и все они дают различные бонусные заклинания, бонусные подвиги, классовые навыки и особые свойства, которые связаны с самой родословной.
- Например, колдун с Небесной родословной получает соответствующие заклинания, классовый навык в Религиоведении и даже пару крыльев. Родословная — это главное отличие колдунов.
Колдуны — спонтанные заклинатели. Это означает, что им не нужно готовить заклинания во время отдыха — они могут произнести любое известное им заклинание из общего пула слотов для заклинаний.
Пример спонтанного заклинания: Ремаг — колдун 2-го уровня. На втором уровне колдуны знают два заклинания и имеют четыре слота для заклинаний. Ремаг знает заклинания «Волшебная ракета» и «Доспехи мага».
Ремаг может произнести четыре заклинания в день, столько же, сколько у него слотов для заклинаний. Это может быть четыре Волшебные ракеты, или четыре Доспеха мага, или один Доспех мага и три Волшебные ракеты. После того, как они израсходуют все четыре слота заклинаний любым способом, они должны отдохнуть, прежде чем восполнить их.
В отличие от волшебников (использующих интеллект) и клириков (использующих мудрость), колдуны используют харизму в качестве способности к заклинаниям. Это означает, что из колдунов получаются хорошие переговорщики, и может быть весьма полезно иметь ПК колдуна с навыком Убеждения как классовым умением.
Архетипы колдунов
Хотя базовый класс «Колдун» в любом случае имеет много возможностей для настройки, в игре есть несколько архетипов, которые можно использовать вместо него. Они предлагают более глубокую, более сложную настройку класса и могут быть более или менее полезными в зависимости от ваших текущих потребностей.
Архетипы — это самостоятельные классы, хотя они во многом похожи на свой базовый класс. У колдуна есть семь архетипов на выбор.
- Колдуны с родословной получают преимущества две родословные вместо одной по умолчанию. Можно дважды выбрать одну и ту же родословную, и это может дать вам бонусы, складывающиеся в зависимости от родословной. Чтобы компенсировать эту гибкость, колдуны с перекрестной кровью изучают меньше заклинаний.
- Эмпирейские колдуны во многом похожи на обычных колдунов, но в качестве способности к заклинаниям они используют не харизму, а мудрость. Это полезно для тех, кто хочет объединить колдуна с классом, основанным на мудрости, но у них есть ограничение: они могут иметь только Эмпирейскую родословную, которая функционально идентична Небесной родословной.
- Девятихвостые наследники присущи только расе кицунэ. Этот архетип является почти прямым улучшением базового класса, поскольку он просто добавляет девять бесплатных инстансов к подвигу «Волшебный хвост Кистуне», дающему им дополнительные заклинания. Однако эксклюзивность для расы кицунэ имеет и свои недостатки.
- Подавляющие маги обменивают обычные бонусные подвиги колдунов на суммирующийся пассивный бафф проникновения заклинаний и способность спонтанно усиливать заклинания, жертвуя слотами заклинаний. Этот архетип жертвует небольшой универсальностью сборки ради чистой силы.
- Колдуны-мудрецы — это просто основанная на интеллекте версия колдуна-эмпирея. Это отличный вариант для персонажей, которые ценят интеллект больше харизмы, но при этом хотят получить преимущества колдуна. По умолчанию они привязаны к тайне родословной.
- Сначала кажется, что Искатели — это обычные колдуны с некоторыми дополнительными подвигами, но есть и различия. Хотя Искатели получают дополнительные подвиги и имеют Хитрость как классовый навык, их родословные получают меньше особенностей по мере повышения уровня. Если у вас на примете есть родословная, сравните версию Искателя с обычной версией, чтобы понять, стоит ли менять ее.
- Сильванские колдуны связаны с Сильванской родословной и тесно связаны с природой. Они отдают свой выбор Родословной в обмен на животное-компаньона, что делает этот класс идеальным выбором для полноценного кастера с питомцем.
Варианты билда колдуна
Благодаря многогранности магии в Pathfinder: Wrath of the Righteous, существует множество способов создания колдуна, и они в основном довольно интуитивны. Прежде всего, важно отметить, что есть несколько подвигов, которые берут почти все колдуны:
- Проникновение заклинаний и Большее проникновение заклинаний практически необходимы для борьбы с большим количеством сопротивлений заклинаниям в игре.
- Фокус на заклинаниях и Большой фокус на заклинаниях в выбранных вами школах специализации очень полезны для преодоления вражеских бросков спасбросков.
- Выстрел в упор и Точный выстрел почти обязательны для любого колдуна, надеющегося делать броски атаки в бою.
Другие варианты, которые стоит рассмотреть, — это подвиги вызывания, если вы хотите стать вызывателем, — для них потребуется Фокус на заклинаниях в Заклинание. В качестве альтернативы можно использовать Элементальный фокус, если вы планируете использовать большое количество заклинаний той или иной стихии.
Что касается выбора расы, то лучше выбирать расы с бонусом к харизме, например, кицунэ или один из многочисленных родов аасимаров. Конечно, это не относится к колдунам-эмпиреям или колдунам-мудрецам, которые предпочитают бонусы к мудрости и интеллекту соответственно.
Если вы не собираетесь брать все 20 уровней Колдуна (что не рекомендуется), есть несколько интуитивно понятных вариантов мультикласса:
- Колдуны хорошо работают как Фокусники, так как они могут продолжать прогрессировать в заклинаниях, получая при этом очень мощное заклинание с 10 уровнями. Однако для этого мультикласса требуется два ранга Ловкой атаки, что означает переход в другой класс (например, вивисекционист) и получение навыка Совершенный ловкач.
- Среди классов, основанных на харизме, Бард — еще один хороший класс, который может оценить колдун. Бард предлагает несколько измененный выбор заклинаний и имеет характеристики, помогающие союзникам.
- Мистический наставник — отличный престиж-класс, позволяющий одновременно совершенствовать арканные и божественные заклинания. Колдун покрывает арканную сторону вещей, поэтому если вы хотите разблокировать Мистического наставника и получить большое количество заклинаний, подумайте о чем-то вроде Оракла.
- Если вы хотите гибридное физическое/магическое телосложение, то Sorcerer может соответствовать требованиям к стихийным заклинателям для Ученика дракона, отличного престиж-класса, который дает большой бонус к силе после нескольких уровней.
Теперь, когда пришло время рассмотреть варианты Мифического пути, сразу же бросаются в глаза два: Ангел и Лич получают возможность объединять книги заклинаний, что позволит вам взлететь до 40 уровней и сделает вас практически неудержимым. Тем не менее, большинство Мифических путей подходят для большинства классов, а Колдун настолько адаптивен, что обычно сможет преуспеть в любом случае.
Примерная сборка колдуна
Этот пример сборки показывает вам, как использовать архетип Девятихвостого наследника, чтобы накопить очень большое количество заклинаний и уметь эффективно их использовать. Он выбирает мифический путь Азаты, чтобы воспользоваться преимуществами молниеносной магии, а также симпатичным животным-компаньоном.
Эта сборка предназначена для кицунэ, которая начинает с 8 STR, 15 DEX, 10 CON, 10 INT, 14 WIS и 20 CHA. В этой сборке важно выбрать фон Охотника.
Уровень |
Сборка |
1 |
Девятихвостый наследник 1: выстрел в упор, фокус заклинания (вызывание), выбор классового навыка: знания (религия), фамилиар ворон, тайная родословная |
2 |
Девятихвостый наследник 2 |
3 |
Девятихвостый наследник 3: Точный выстрел |
4 |
Девятихвостый наследник 4: CHA +1 |
5 |
Девятихвостый наследник 5: Метамагия (Избирательное заклинание) |
6 |
Девятихвостый наследник 6 |
7 |
Девятихвостый наследник 7: высший фокус заклинаний (вызывание), проникновение заклинаний |
8 |
Девятихвостый наследник 8: CHA +1 |
9 |
Девятихвостый наследник 9: Великое проникновение заклинаний |
10 |
Девятихвостый наследник 10 |
11 |
Девятихвостый наследник 11: Метамагия (поддерживающее заклинание) |
12 |
Девятихвостый наследник 12: CHA +1 |
13 |
Девятихвостый наследник 13: Специализация на заклинаниях, боевое применение |
14 |
Девятихвостый наследник 14 |
15 |
Девятихвостый наследник 15: Средоточие стихий (Огонь) |
16 |
Девятихвостый наследник 16: CHA +1 |
17 |
Девятихвостый наследник 17: Великое сосредоточение стихий (Огонь) |
18 |
Девятихвостый наследник 18 |
19 |
Девятихвостый наследник 19: Метамагия (Ускоренное заклинание), Железная воля |
20 |
Девятихвостый наследник 20: DEX +1 |
- В этом варианте вы используете фон Охотника и знакомого Ворона, чтобы по-настоящему использовать преимущества Убеждения и Восприятия. Если вы беспокоитесь о слотах для заклинаний, вместо этого можно взять Узы предмета, но после получения мифических рангов это уже не имеет значения.
- Мы взяли Фокус элементаля огня, поскольку класс имеет доступ к большому количеству огненных заклинаний, но его можно смело заменить на Лед, благодаря существованию таких замечательных заклинаний, как Ледяная тюрьма и Полярный луч.
- Последняя прибавка к статам идет на ловкость, так как больше харизмы не изменит ситуацию, а иметь немного больше AC всегда приятно.
- Заклинание быстроты берется поздно, так как это довольно дорогая метамагия, но нет ничего плохого в том, чтобы взять его уже на 15 уровне, чтобы иметь такую гибкость раньше.
Мифические ранги |
Мифический герой 1: Инструмент свободы, изобилие заклинаний |
Мифический герой 2: Расширенный арсенал (Колдовство) |
Азата 1: Улучшено обильное использование заклинаний |
Азата 2: Быстрая магия, проникновение заклинаний (эпохальный) |
Азата 3: Великое изобилие магии |
Азата 4: Благоприятная магия, выстрел в упор (эпохальный) |
Азата 5: Любимая метамагия (Quicken) |
Азата 6: Сверхзвуковая скорость, Фокус заклинаний (Эпохальный) (Вызов) |
Азата 7: Вторая родословная: Драконий — Красный |
Азата 8: Чудесная выносливость, Атака стихий |
- Азата — неплохой путь для заклинателя. Молниеносная магия, в частности, сделает ваши одноцелевые заклинания намного эффективнее — отлично подходит для таких заклинаний, как Луч адского пламени.
- Красный драконий род добавляет бонус к урону огнем — его можно смело отменить, если вы не собираетесь быть магом, наносящим урон, или используете другую стихию.
- Если вы собираетесь использовать стихии, возможно, вам придется пожертвовать чем-то ради Восходящего элемента. Элементальная ярость будет хорошим выбором для этого.
- Мы берем Заклинание в дополнение к уже взятому Призыву, поскольку в этих школах есть масса действительно фантастических заклинаний. Путь Азата только добавляет еще больше заклинаний, основанных на природе, и способности Суммонера.
Когда дело дойдет до выбора заклинаний, вы захотите выбрать заклинания в рамках выбранной специализации. Для такой сборки, специализирующейся на заклинаниях Призыва, вы захотите подобрать смесь повреждающих заклинаний и заклинаний контроля толпы, которые так хорошо получаются у этих школ.
Однако есть заклинания, которые полезно брать независимо от специализации, и они всегда должны быть приоритетными:
- Снежный ком: отличное заклинание, наносящее урон и игнорирующее сопротивление заклинаниям.
- Жир: отличное заклинание для того, чтобы ставить врагов в тупик. В паре с «Усилением заклинаний» и «Выборочным заклинанием» она может продержаться всю игру.
- Блестящая пыль: очень полезна при столкновении с врагами, которые любят оставаться невидимыми, которых в этой игре очень много.
- Ускорение: почти необходимое заклинание, повышающее урон всей партии.
- Большая рассеивающая магия: может сильно помешать стратегии противника в поздней игре. То же самое можно сказать и об Общинном истинном зрении.
- Огненное тело: дорогостоящее заклинание, занимающее одно из ваших заклинаний девятого уровня, но это фантастический самобафф.