Как снять чары в Minecraft
Биом Темные глубины в Minecraft и расположенные в нем Древние города являются домом для многочисленных редких и ценных сокровищ. Эксклюзивные чары и музыкальные диски, а также полезный компас восстановления — все это можно найти в стенах таинственных подземных поселений.
Однако Древние города хранят и более любопытную тайну. Под похожей на портал структурой в центре города, запертой за потайной дверью, находится скрытая комната, наполненная приспособлениями из красного камня, призванными продемонстрировать игрокам техническую механику. Если вы хотите найти и исследовать эту секретную комнату самостоятельно, вот все, что вам нужно знать.
Древние города — это разросшиеся подземные сооружения, которые очень редко возникают в биоме Темные глубины. Точное расположение Древнего города генерируется случайным образом, поэтому вы увидите различные структуры, составляющие каждый из них, но каждый Древний город генерируется с большим порталом в центре.
Портал большой, прямоугольный и сделан из армированного сланца. Перед порталом находится площадка, напоминающая алтарь, уставленный свечами, к которому ведет большая лестница. Две стены окружают портал, между ними находится канал, похожий на траншею, а туннели и дорожки идут от окраин города к порталу в четырех кардинальных направлениях.
Важно понять, как устроены Древние города, поскольку эта информация является ключом к обнаружению секретной комнаты с красным камнем. Эта комната спрятана прямо под строением, на котором расположен портал, и разделена на несколько небольших комнат, в каждой из которых находится постройка, призванная научить игрока добывать красный камень.
Комната с красным камнем скрыта потайной дверью, которая с помощью поршней сливается со стеной. К счастью, найти дверь несложно, если знать, где искать. Подойдите к порталу с той стороны, где находится алтарь, и спуститесь в траншею между двумя стенами. Встаньте перед самым центром портала, под мостом к алтарю, и вы увидите углубление в стене.
Здесь находится секретная дверь. Сама дверь занимает площадь в три блока шириной и два блока высотой, но два блока в середине не открываются. Они служат центральной опорой, а по обе стороны открываются две области размером один на два игрока.
Теперь, когда вы знаете, где находится дверь, пришло время открыть ее. К сожалению, это немного сложнее, чем просто найти дверь. Хотя в каждом Древнем городе всегда генерируется одна и та же большая портальная структура, на самом деле существует три возможных варианта скрытой под ней комнаты из красного камня, причем в каждом Древнем городе генерируется случайная одна из трех.
Три возможных варианта комнат с красным камнем в основном одинаковы, но в каждом из них различается механизм, используемый для открытия двери. Учитывая, что комната скрыта, невозможно узнать, какой вариант комнаты у вас, и, следовательно, какой механизм управляет дверью.
Первый механизм, пожалуй, самый простой. Он использует датчик Скалк-сенсора (который погружен в воду, предотвращая любой шум и сообщая игрокам о существовании секретной комнаты) для управления дверью — как мы увидим, это ключевой компонент для всех трех механизмов. Прикол заключается в том, что Скалк очень сильно закупорен шерстью. Поэтому издать какой-либо звук, чтобы активировать его, очень сложно, так как шерсть блокирует звук почти со всех сторон.
Единственное доступное место, не закрытое шерстью, находится прямо над ним, поэтому пройдите к алтарю и встаньте на возвышение с левой стороны, лицом к порталу. Прыгайте вверх и вниз, пока не услышите звук срабатывания поршней — дверь откроется, и вы сможете войти внутрь и исследовать секреты скрытой комнаты.
Единственными другими частями этой цепи является лампа из красного камня с рычагом, который позволяет постоянно открывать дверь изнутри (и, возможно, призван научить игроков тому, что лампы — это цельные блоки), и удлинитель импульса, который дает вам достаточно времени, чтобы успеть спуститься к двери после ее активации. Большая цепочка ламп — это просто наглядное пособие для демонстрации работы расширителя импульса, который выключается одна за другой по мере того, как компараторы постепенно теряют силу сигнала.
Второй механизм немного сложнее, поскольку он направлен на дальнейшее обучение игроков компараторам. В нем есть компаратор, получающий входные данные от печи, которая очень намеренно была наполовину заполнена до определенного количества, и подающий их на другой компаратор в режиме вычитания. Этот вычитающий компаратор получает входные данные от датчика Скалк-сенсора, который, опять же, открывает дверь.
Схема компаратора работает с небольшой схемой, которая пропускает сигналы только одного уровня — если больше, активируется повторитель, отключающий схему. Идея заключается в том, что вы должны производить вибрацию нужного типа, чтобы создать нужный уровень силы сигнала от Скалк-сенсора, чтобы после вычитания силы сигнала печи оставалась сила в единицу.
Печь выдает уровень сигнала семь, значит, требуется вибрация, которая выдаст восемь от Скалк-сенсора. Есть несколько способов сделать это, но самый простой — это прием пищи. Просто съешьте любую еду, которая есть под рукой, и дверь откроется. Точное расположение для этого может быть немного сложным — лучше всего работает, если вы стоите прямо напротив двери, слева от входа.
Как и первый механизм, другая схема в комнате управления дверью — это просто расширитель импульсов с цепочкой ламп для демонстрации происходящего.
Механизм три, пожалуй, сложнее остальных, но, безусловно, сложнее, чем нужно. Он включает в себя разросшийся беспорядок из красного камня, который был лишним с 1.5, действуя как перекидной переключатель, или т-образный переключатель.
Это цепь, которая принимает импульс — временный сигнал, например, создаваемый кнопкой (или Скалк-сенсором), и превращает его в постоянный сигнал, например, сигнал уровня. Это означает, что, в отличие от двух других механизмов, как только вы открыли дверь, она остается открытой. Никаких удлинителей импульса здесь нет.
Что касается того, как открывается дверь, то это более или менее идентично первому механизму. Скалк-сенсор, дающий импульс т-образному переключателю, закрыт шерстью почти со всех сторон, поэтому отправляйтесь в то же место на алтаре, что и раньше, и попрыгайте вокруг, чтобы создать немного шума. Дверь откроется, и благодаря т-образному переключателю и она останется открытой, пока Скалк-сенсор не получит еще один импульс, чтобы закрыть ее.
Все эти знания хороши, но учитывая, что у вас нет возможности узнать, с каким из трех механизмов двери вы столкнулись, как узнать, какую процедуру открытия выбрать? К счастью, если вы едите пищу в этом конкретном месте на алтаре, это сработает как вибрация для первой и третьей дверей, а вторая дверь все равно подхватит ее. Это, по сути, делает метод «скелетного ключа», который можно использовать для открытия всех трех дверей: подойдите к левой стороне алтаря, поешьте, и независимо от того, какой механизм сработал, дверь должна открыться.
Помимо комнаты со схемами, управляющими дверью, есть еще три комнаты со схемами, цель которых — научить игроков полезным принципам работы с красным камнем. В первой из них находится пюпитр с компаратором, из которого выходит лампа. Это демонстрирует, что компараторы могут принимать сигнал от разных блоков, хотя и не факт, что сила сигнала будет меняться в зависимости от того, на какой странице открыта книга.
В следующей комнате есть небольшая схема целевого блока, подключенного к липкому поршню, который толкает блок красного камня в лампу. Это демонстрирует функциональность целевых блоков и показывает, как блоки красного камня могут выступать в качестве подвижного источника энергии.
Последняя комната демонстрирует, безусловно, самый полезный принцип для новичков в красном камне. Здесь показано, как блок красного камня подает энергию на два ретранслятора, которые работают на блок шерсти и блок стекла соответственно. Пыль красного камня с другой стороны поступает в две лампы, причем лампа, подключенная к шерстяному контуру, получает питание, а стеклянная — нет.
Это демонстрирует прозрачность. Твердые блоки, по сути, могут проводить сигнал красного камня, но блоки, которые игра считает «прозрачными» — такие как стекло, светящийся камень и любые неполные блоки, например, лестницы и плиты — не могут. Это очень важная идея, которую необходимо понять при работе с красным камнем.